Cake or Fake? Perché il nostro cervello è ossessionato dai dolci iperrealistici (e cosa c'entra il design)

Dalla psicologia della Gestalt allo skeuomorfismo digitale

Un coltello affonda nella suola di una Nike. Ma non è una scarpa: è Pan di Spagna alla vaniglia. Un limone rotola sul tavolo, viene tagliato a metà e al suo interno non c’è polpa, ma crema al burro.

Se hai trascorso più di cinque minuti su TikTok negli ultimi anni, sai esattamente di cosa stiamo parlando. Tutto comincia nel 2020, quando un video della pasticcera turca Tuba Geçkil totalizza oltre 300.000 like in pochi giorni: una Crocs iperrealistica, indistinguibile dall’originale, ma fatta di torta.

Da lì il meme “everything is cake” invade il web, fino a diventare il format di Is It Cake?, lo show Netflix che nel 2022 trasforma il fenomeno in intrattenimento globale.

La reazione è sempre la stessa: disorientamento, risata nervosa, e subito dopo il bisogno di condividere il video. Non è solo intrattenimento. È un piccolo corto circuito percettivo.

E per chi lavora con le immagini, è qualcosa di ancora più preciso: la dimostrazione pratica di come il cervello costruisce ciò che vede.
Il punto è che oggi brand e designer si trovano davanti a un problema sempre più evidente: la difficoltà di catturare l’attenzione. In un ambiente saturo di stimoli, le persone sviluppano una sorta di “abitudine allo sguardo” che rende il design convenzionale sempre meno visibile.

Tutto è pulito, tutto è funzionale, tutto è corretto e proprio per questo tutto rischia di assomigliarsi.

Come si rompe questa inerzia percettiva? Come si cattura l’attenzione di un utente che scorre senza fermarsi?

La risposta dei pasticceri iperrealistici è la stessa che psicologia e design esplorano da decenni: creare un cortocircuito visivo.

Il cervello non vede, interpreta 

Quando guardiamo un oggetto, il nostro sistema visivo non fotografa la realtà: la interpreta. Lo fa applicando schemi appresi dall'esperienza che ci permettono di riconoscere ciò che abbiamo davanti in frazioni di secondo. È la teoria della Gestalt: il cervello non analizza ogni elemento separatamente, ma costruisce subito un significato complessivo. Completa i contorni mancanti, raggruppa ciò che sembra simile, decide in anticipo.

Per chi lavora nella comunicazione visiva, questo principio è tutto. Quando osserviamo un manifesto, un packaging o un post social, non leggiamo ogni dettaglio: costruiamo immediatamente una lettura globale. È per questo che una silhouette riconoscibile o un contrasto inaspettato catturano l'attenzione prima ancora che il messaggio venga elaborato consapevolmente.

Quando vediamo una scarpa da ginnastica su un piatto, il cervello attiva immediatamente il pattern "oggetto inanimato, non commestibile". Forma, texture, colore: tutto concorda. Poi arriva il coltello e il pattern si frantuma.

Rolf Nelson, professore di psicologia al Wheaton College, chiama questo momento una "strana dissonanza": percepiamo l'oggetto in due modi simultaneamente e il cervello non riesce a riconciliarli. In neurologia, questo fenomeno attiva un prediction error (errore di previsione): la violazione dell'aspettativa genera un segnale di sorpresa che costringe il cervello a un momento di frizione cognitiva per elaborare l'incongruenza. Tuttavia, se ci troviamo in un contesto protetto e sicuro, la risoluzione di questo enigma viene letta dal cervello come una ricompensa. Essere ingannati, se siamo al sicuro, ci dà letteralmente piacere.

È la stessa dinamica che ritroviamo nelle campagne pubblicitarie più memorabili: un visual che sembra raccontare una storia e poi ne rivela un'altra, un'immagine che rompe una convenzione consolidata. In un contesto saturo di contenuti, il valore di un progetto grafico non dipende soltanto dalla sua estetica, ma dalla sua capacità di interrompere l'automatismo percettivo. 

Texture, luce, ombra: il linguaggio che conosciamo già 

Da designer, guardare un dolce iperrealistico ben riuscito è una specie di déjà-vu tecnico. Dal trompe-l'œil nella pittura alle campagne pubblicitarie che giocano con la percezione, il principio è sempre lo stesso: convincere l'occhio che qualcosa sia diverso da ciò che è realmente. I dolci iperrealistici sono semplicemente una versione contemporanea e tridimensionale di una strategia visiva che designer e illustratori utilizzano da secoli.

Un cake artist che replica una scarpa lavora sugli stessi tre livelli di qualsiasi illustratore. Prima la forma: le proporzioni devono essere fedeli perché la silhouette è il primo trigger di riconoscimento. Poi il colore: non basta il tono base, servono le sfumature, le variazioni della luce radente, le zone di usura. Infine la texture, la sfida più sofisticata: replicare la granulosità del cuoio, la trama di una tela, i riflessi speculari di una superficie lucida.

Il processo di replicare il reale attraverso texture, ombreggiature e riflessi non è però una novità. È esattamente quello che l'industria tecnologica ha fatto per decenni con lo skeuomorfismo.

Quando il design fingeva di essere reale 

Per capire lo skeuomorfismo bisogna tornare a quando usare un computer non era per tutti. Fino alla fine degli anni Settanta, i computer si governavano solo tramite testo: dovevi conoscere i comandi esatti. Poi arrivò la GUI, la Graphical User Interface, e con essa la necessità di rendere il digitale comprensibile a chiunque.

La soluzione fu: replicare sullo schermo oggetti che le persone già conoscevano. Il cestino per eliminare i file. Il dischetto per salvare. La busta per le email. Icone così realistiche da sembrare tridimensionali, con ombre e riflessi, come se potessi davvero premerle con il dito. 

Il termine viene dal greco σϰεῦος, "contenitore", e μορφή, "forma": una tecnica che riproduce digitalmente l'aspetto di oggetti fisici per conferire familiarità. Steve Jobs ne era convinto sostenitore: voleva che ogni elemento dell'interfaccia fosse riconoscibile anche per chi non aveva mai toccato un computer. Funzionava perché sfruttava l'affordance percepita degli oggetti reali: il cervello vedeva qualcosa di familiare e sapeva già come comportarsi, senza dover imparare niente di nuovo.

Lo skeuomorfismo, con iOS 7 nel 2013, si è evoluto trasformandosi nel flat design: Jony Ive ha sostituito sette anni di texture con icone piatte, colori netti e nessuna simulazione del tridimensionale. Gli utenti avevano ormai imparato come funzionavano le interfacce digitali, non avevano più bisogno del mondo reale come guida. Ma il ciclo non si è fermato: oggi Airbnb ne sta proponendo una reinterpretazione contemporanea con icone 3D animate che raccontano storie invece di limitarsi a rappresentare funzioni. 

Il video della torta-scarpa si muove su questo stesso confine sottile tra reale e simulato, ma ribaltandone la logica. Se lo skeuomorfismo rassicura il cervello dandogli esattamente ciò che si aspetta, la cake art fa l'esatto contrario: crea un cortocircuito visivo. Ha un punto preciso in cui l'inganno si rivela, il coltello che affonda e la crema che fuoriesce, ed è lì che arriva la payoff emotiva. Il cervello sperimenta una discrepanza tra la durezza che si aspettava dalla scarpa e la morbidezza della torta, un istante di disorientamento che deve risolvere.

Poiché ci troviamo in un contesto sicuro, questa sorpresa non genera ansia, ma si trasforma in quello che nell'UX design viene chiamato momento di delizia (delight moment): quell'istante in cui l'utente sperimenta qualcosa di inaspettato che supera le aspettative. Non è decorazione: è la differenza tra un'interfaccia che si usa e una che si ricorda. E nei video di cake art è anche il motore della condivisione: si manda a qualcuno perché si vuole che anche lui viva quel piacevole cortocircuito mentale.

Il cibo come superficie di comunicazione visiva 

C'è una dimensione di questo fenomeno che va oltre la curiosità e l'intrattenimento, ed è quella che dovrebbe interessare di più a chi lavora nella comunicazione visiva. Secondo un'indagine globale di Taste Tomorrow condotta su migliaia di consumatori, 3 persone su 5 concordano sul fatto che un cibo bello visivamente viene percepito anche come più buono. Non è un'opinione soggettiva: è una distorsione cognitiva misurabile, e ha implicazioni enormi per chiunque lavori sul packaging, sulla brand identity o sul visual design di un prodotto alimentare.

Il cibo iperrealistico virale è forse il caso più puro di quello che potremmo chiamare design esperienziale tridimensionale: un oggetto fisico che funziona contemporaneamente come installazione visiva, come performance e come contenuto social. I cake artist stanno progettando un'esperienza narrativa che si sviluppa nel tempo, prima il riconoscimento, poi il dubbio, poi la rivelazione, con la stessa attenzione alla struttura che un motion designer applica a una sequenza animata.

Il mercato se n'è già accorto. Philadelphia è stato il primo produttore industriale a cavalcare il trend con kit casalinghi per creare dolci iperrealistici, una mossa riuscita precisamente perché il 47% dei consumatori intervistati si è dichiarato interessato a soluzioni comode per il home baking. Il fenomeno si è spostato dallo schermo allo scaffale del supermercato.

Questo dice qualcosa di preciso su dove si sta spostando l'asse del visual design. La distinzione tra "design di prodotto" e "design di comunicazione" si assottiglia sempre di più. Qualsiasi superficie può diventare interfaccia. Qualsiasi oggetto può diventare esperienza visiva progettata.

Anche una torta a forma di limone, tagliata davanti a una telecamera, con qualcuno che ancora non sa cosa sta per succedere.

Forse è questa la lezione più interessante per chi progetta immagini. In un'epoca in cui siamo esposti a migliaia di stimoli visivi ogni giorno, l'obiettivo non è soltanto essere riconoscibili o esteticamente impeccabili. È riuscire a creare quel brevissimo momento di esitazione in cui il cervello si ferma e decide di guardare ancora. I dolci iperrealistici lo fanno con la pasta di zucchero. Il graphic design prova a farlo con forme, colori e significati.

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